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死んではいけない理由
死に際に怒濤の一撃でなんとか相討ち。しかし得点は赤字。これじゃ足手まといだよ〜。

物理アチャは自分でたくさん得点するんだから、点数的に 得点>失点 の範囲内ならちょっとくらい死んだっていい。
‥‥‥そんなふうに思っていた時期が、私にもありました。

しかしそれは間違いでした。

死んではいけない理由。
それは大きく分けて3つあると思います。


ひとつは、得点を奪われること。
誰でも分かるように、Gvで死ぬと自分のLvの分だけ得点を奪われます。
一回死ぬたびに自分のLvの分だけ失点します。
通例、点数の差で勝敗が決まるGvではなるべく死なないことが大事なのは明白でしょう。


もうひとつは、死んでしまったら復活させなければならないこと。
赤石のGvには死に戻りはありません。
攻城戦では死に戻りがありますが、Gvでは一度死んでしまったら、再び生き返るまではその場で死にっぱなしです。

既にGvに慣れている人ならば分かるでしょうけれど、死者蘇生には手間がかかります。
復活の巻物で生き返るのにも様子を窺いつつタイミングを見計らわなければならないし、
味方のBISさんにリザしてもらうときも同様です。
またBISさんにリザしてもらうときの多くはコルの発動が伴うでしょう。

それだけでなく、死んでしまったら生き返ったあとに支援スキルをかけ直さなければなりません。
何人もの死者を蘇生させていたら支援スキルのかけ直しにもある程度の手間と時間がかかるでしょう。
一度の交戦で複数人の死者が出てしまった場合は、一旦離れた場所でコルして
味方の復活と支援スキルのかけ直しのために時間を割くことも珍しくないでしょう。
いわゆる 「体勢の立て直し」 をしなければならないという劣勢を強いられるのです。


それから、もうひとつ。
これが一番重要です。

味方が死んでいる間は、その味方の分だけ戦力が失われている状態であるということ。
心当たりのある方は言い換えてください。
自分が死んでいる間は、その分だけ味方の戦力が減っている状態であるということ。

味方のいずれかのユニットが戦闘不能状態になるとします。
戦闘不能状態になるということは、攻撃することはもちろん攻撃されることもできなくなります。
つまり、あるユニットが戦闘不能状態になった分だけ、
他の生きているメンバーに対する敵からの攻撃の負担が大きくなるということです。

味方が一人死ぬことによって、頭数の差が生まれます。
当然、味方が複数人死んでしまうと、その頭数の差はさらに大きくなります。
味方の頭数が減れば減るほど、味方一人分にかかる敵からの攻撃の負担は割り増しされていきます。

味方が一人また一人と死んでいくたびに劣勢スパイラルは加速していきます。
当然、死亡によって味方の頭数が減るということは敵に対する攻撃の手数も減るということですから、
火力職が死ねば火力が減り、妨害職が死ねば妨害・撹乱するチカラが減り、ますます逆転のチャンスは減っていきます。
人数の差によって生まれる戦力の差は見た目以上に大きいのです。

ここでひとつの法則が生まれます。
もしも戦力が互角で人数も同等のギルド同士が戦ったら、きっと先に一人目を倒されたほうのギルドが負けるでしょう。
そして多くの場合は、一方はほとんど死者が出ないままもう一方は全滅ということになるのではないでしょうか。

あなたはGvをしながらこう思ったことはありませんか?
いつもなるべく自分たちと戦力が同等のギルドと対戦するようにしているけれど、このところずっと圧勝かもしくは劣勢を強いられる戦いばっかりだ‥‥と。
上記のような 「劣勢スパイラル」 を考えてみたら、ほんの僅かな戦力の差で 「優勢」 と 「劣勢」 に大きな差がついてしまうのは道理だと思いませんか?


ごめんなさい、少し話しがズレてしまいました。
結論を言います。
だから私は単純に得点を奪われるということだけでなく、自分が死んでいる間の味方の戦力喪失を考えたら、
とても 「点数的に 得点>失点 の範囲内なら死んだっていい」 というふうには思えなくなったのです。

実際、自分が死んでいて戦えない状態の間に、生き残っている他の味方が襲われているのを見て悔しい思いをした人は多いと思います。
私もそうでした。
だから、たとえそこで敵を倒すことができなくても、そこで自分が生き残ったことで味方を支えることができたらいい。
‥‥‥そんなふうに考えてみませんか?



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